Ice Mage (Fmag) - PvP guide WotLK 3.3.5a

PvP-гайд по фрост-магу в WotLK 3.3.5a: билд 20/0/51, символы, хит и пенетра, шаттер-связка, дуэли против всех классов, RMP и 2v2 с ДЦ, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.

Обзор специализации

Фрост-маг — двигатель контроля: шип, нова, дип фриз и антимагия задают темп боя, а урон собирается не потоком, а окном — заморозил и вывалил всё, что есть, через «Обледенение». Ключевое отличие от других кастеров: почти всё решается не кнопками, а чтением чужих. Дуэль против мага — это конкурс «кто кого первым сфейкает». Сокращения, которые встречаются в тексте: шип или овечка — «Превращение», дип фриз или ДФ — «Глубокая заморозка», глыба или блок — «Ледяная глыба», блинк — «Скачок», нова — «Кольцо льда», КоК — «Конус холода», КС или контрспелл — «Антимагия», элем — элементаль воды, копии — «Зеркальное изображение», Р1 болт — первый ранг «Ледяной стрелы», ленс — «Ледяное копье», пальцы — «Ледяные пальцы», винтерчиллы — стаки «Зимней стужи», стил — «Чарокрад», рес — устойчивость, спд — сила заклинаний, хаст — скорость, пенетра — проникающая способность заклинаний.

Сильные стороны
  • Полный набор контроля: шип, нова, дип фриз и силенс, причём шип и дип фриз не делят между собой др
  • Окно бурста через «Обледенение»: по замороженной цели урон вырастает кратно
  • «Ледяная глыба» снимает с себя любой контроль, если тринкет в откате
  • «Вечная мерзлота» режет входящее лечение цели на 20%, пока на ней висит окоченение, и продлевает само окоченение на 3 секунды
Слабые стороны
  • Часть урона завязана на РнГ: «Обморожение» замораживает цель только с вероятностью 15%
  • Мили с высоким пробиванием брони — прямой контрсчёт связкам с магом
  • Друида нельзя зашипать вовсе, и весь контроль по нему сводится к дип фризу
  • Один неудачный контрспелл — и инициатива уходит противнику до конца боя

Расы

Эльф крови (Blood Elf) B 🔴 Орда
Arcane Torrent
Расовый силенс — то, на что опираются в первую очередь. Жёсткого требования по расе при этом нет: играй кем нравится, всё зависит от стиля.
Нежить (Undead) B 🔴 Орда
Will of the Forsaken
Второй ходовой вариант Орды — «Воля Отрекшихся» как второй тринкет против фир-эффектов.
Человек (Human) B 🔵 Альянс
Every Man for Himself
За счёт расового тринкета получается надеть сразу два PvE-тринкета вместо медальона.

Профессии

1
Инженерное дело (Engineering)
«Гиперскоростные ускорители» на перчатки и «Нитроускорители» на обувь
Стандартный набор чар для мага прямо предполагает инженерию: перчатки идут под ускорители, обувь — под нитро. Обе кнопки дают рывок в нужный момент, а не пассив.

Таланты

Стандарт 20/0/51 (арена и дуэли)
20/0/51
Тайная магия: 20 Огонь: 0 Лед: 51

Классический глубокий лёд: из ветки Льда берутся элементаль воды, дип фриз, «Ледяные пальцы» и «Заморозка мозгов», из Тайной магии — улучшенная антимагия, «Магическая концентрация» и «Пытка слабых». Раскладка снята с калькулятора один в один, каждый талант сверен по тултипу базы.

Загрузка калькулятора…
Ключевые таланты
Глубокая заморозка 1/1 Обязательно
Основной стан и главный сетап под бурст. Учти: он делит др с почкой роги — в связке с рогой в цель, которую она бьёт, дип фриз давать нельзя.
Обледенение 3/3 Обязательно
Ради него всё и строится: по замороженной цели шанс критического удара заклинанием выше на 50% — отсюда и весь бурст спека.
Призыв элементаля воды 1/1 Обязательно
Заморозка пета — вторая нова, которая не тратит твой гкд и позволяет собрать шаттер на любой дистанции.
Ледяные пальцы 2/2 Обязательно
Даёт заряды, при которых цель считается замороженной без реальной заморозки — то есть шаттер и дип фриз проходят без новы.
Заморозка мозгов 3/3 Обязательно
Прок на мгновенную «Стрелу ледяного огня». Проки надо копить под окно бурста, а не сливать по мере появления.
Стылая кровь 1/1 Обязательно
Ускорение под окно. Часто жмётся вместе с дип фризом, чтобы урезать гкд и успеть больше кастов в стане.
Холодная хватка 1/1 Обязательно
Сброс кд ледяных заклинаний. Может использоваться и как вторая глыба, и агрессивно — вторая нова с дип фризом, чтобы отбить напарника.
Ледяная преграда 1/1 Обязательно
Щит, который держится почти всегда. Вместе с «Разрушенной преградой» его пробитие морозит атакующего.
Разрушенная преграда 2/2 Обязательно
Когда «Ледяная преграда» разрушается, все противники в радиусе 10 метров примерзают к месту на 8 секунд — бесплатный пил от мили.
Вечная мерзлота 3/3 Обязательно
Замедления держатся дольше и режут входящее лечение цели на 20%, пока она под чиллом. Это делает даже слабое замедление от снежной бури осмысленным.
Свирепая снежная буря 1/3
На 1/3 буря вешает окоченение на 25% на 1,5 секунды. «Вечная мерзлота» продлевает окоченение ещё на 3 секунды, «Переохлаждение» снижает скорость окоченевших дополнительно на 10% — так буря становится способом держать чилл на площади.
Переохлаждение 5/5 Обязательно
Увеличивает урон ледяной стрелы, стрелы ледяного огня и ледяного копья на 5% и снижает скорость окоченевших целей дополнительно на 10%.
Обморожение 3/3
С вероятностью 15% окоченение от твоего заклинания замораживает цель на 5 секунд. Хорошо синергирует с «Обледенением» и «Ледяными осколками», но это чистый РнГ — строить на нём план нельзя.
Зимняя стужа 3/3 Обязательно
Ледяные заклинания вешают на цель стак, повышающий шанс крита по ней на 1%, до 5 стаков. Побочная польза: этот дебафф и замедление от первого ранка прикрывают шип — диспел может снять мусор вместо овечки.
Улучшенная антимагия 2/2 Обязательно
Контрспелл начинает силенсить, а не только прерывать. Именно из-за этого он делится на оффенсивный и дефенсивный.
Магическая концентрация 1/1 Обязательно
Вешается на союзника: ему +3% крита, а когда он критует — +3% тебе на 10 секунд. На себя не ставится.
Пытка слабых 3/3 Обязательно
+12% урона по скованным и замедленным целям для ледяной стрелы, стрелы ледяного огня и чародейских стрел — снова работает на твой же чилл.
Искусные чары 2/2
Снижает шанс, что твои бафы и доты снимут диспелом, на 30% — против команд с диспелом это прямая ценность.
Чародейская стойкость 3/3
Броня растёт на 150% от интеллекта — заметная разница против мили.
Чародейский удар 2/3
Плюс к урону чародейского взрыва, вспышки, взрывной волны, огненного взрыва, ожога, огненного шара, ледяного копья и конуса холода.
Магическое поглощение 2/2 Ситуативно
Сопротивление всем видам магии +1 за уровень; если заклинание не прошло из-за сопротивления, возвращается 2% максимума маны, но не чаще раза в секунду.
Предел льда 2/2
+20% к дальности ледяной стрелы, ледяного копья, глубокой заморозки и снежной бури и +20% к радиусу кольца льда и конуса холода. Против вара это часть плана: держаться на дистанции, где он не достаёт.

Глифы

Основные глифы

Символ ледяной преграды Обязателен
Щит поглощает на 30% больше, а вместе с «Разрушенной преградой» его разрушение примораживает на 8 секунд всех противников в радиусе 10 м, а не только того, кто пробил щит.
Символ прилива сил Обязателен
«Прилив сил» дополнительно восстанавливает 60% здоровья — фактически второй защитный кд, а не только восстановление маны.
Символ превращения Обязателен
Шип снимает доты с цели — то есть овечка больше не ломается о чужое кровотечение.

Малые глифы

Символ чародейского интеллекта
Дешевле бафать себя и напарников между раундами.
Символ защиты от огня
Даёт дополнительные 5% к шансу отразить заклинания огня во время «Защиты от огня» — против выживалки-ханта и дестро-лока это рабочая кнопка.
Символ защиты от магии льда
То же самое по льду: +5% к шансу отразить заклинания льда во время «Защиты от магии льда». Против дк щит от льда советуют держать, а большинство магов про него забывает.

Характеристики

Ориентиры по статам: около 5% хита, 800 хаста, пенетра около 135, рес 900-1100, спд по шмоту. Отдельно оговаривается, что криту фрост-маг не радуется — весь крит и так приходит из «Обледенения» по замороженной цели, поэтому вкладываться в него смысла мало.

1
Меткость (Hit Rating)около 5%
Без неё промахиваются шипы и контрспеллы — то есть весь твой контроль.
2
Проникающая способность заклинаний (Spell Penetration)около 135
Без пенетры заклинания резистятся об ауру пала и тотем шамана. Плащ под неё чаруется отдельно, а часть камней ставится именно ради неё.
3
Устойчивость (Resilience)900-1100
Рабочий диапазон для арены.
4
Скорость (Haste)около 800
Главный оффенсивный стат: короче каст — больше успеваешь в окне дип фриза.
5
Сила заклинаний (Spell Power)
Набирается сама по мере шмота, отдельной цели нет.
6
Рейтинг критического удара (Crit Rating)
Фросту не важен: крит и так приходит от «Обледенения» по замороженной цели.

Ротация

Постоянного потока урона у фрост-мага нет — есть подготовка и окно. Подготовка это чилл, стаки «Зимней стужи» и накопленные проки, окно — заморозка плюс «Стылая кровь» плюс всё, что успеваешь всадить, пока цель стоит. Между окнами ты не столько бьёшь, сколько держишь: замедляешь, ротируешь шипы по др и решаешь, куда идёт контрспелл.

Пул на босса (Opener)

Ледяной доспех
buff
Против мили-сетапов ставится именно он: замедление от него режет их урон и делает тебя тяжёлой целью для фокуса.
Магический доспех
buff
Против кастеров и в затяжных матчах — он даёт преимущество там, где бой идёт долго.
Замедленное падение
buff
Мусорный баф на себя и напарника — против магов, ДЦ и шаманов он забивает слот и отнимает время у диспела.
Невидимость
Кулдаун
Против сетапов с рогой уходишь в инвиз на старте и встаёшь вплотную к напарнику: рога пойдёт сапать его, а ты встретишь её новой. Учти пре-каст — включать надо заранее.
Превращение
cc
Открытие почти всегда идёт через шип по цели, которую надо выключить из боя.

Приоритет в бою

Ледяная стрела
nuke
Основной урон даже по замороженной цели. Первый ранг используется отдельно — как быстрый каст ради чилла и шанса на проки.
Ледяное копье
nuke
Добивающий удар в шаттер-связке: кастуется сразу после того, как ледяная стрела долетела до замороженной цели.
Стрела ледяного огня
nuke
Мгновенный каст по проку «Заморозки мозгов». Проки копятся под окно бурста.
Конус холода
АоЕ
Замедление вблизи; с «Вечной мерзлотой» его чилл держится дольше собственного отката.
Чародейские стрелы
Филлер
Каст не прерывается лосом — им удерживают в бою тех, кто пытается уйти за колонну или в невидимость.

АоЕ ротация

Снежная буря
АоЕ
С «Свирепой снежной бурей» на 1/3 вешает окоченение на 25% на 1,5 секунды, «Вечная мерзлота» продлевает его ещё на 3 секунды, «Переохлаждение» добавляет к замедлению ещё 10%. Ею же накрывают место, где противник ушёл в невидимость.

Кулдауны

Глубокая заморозка
Кулдаун
Стан под бурст или под то, чтобы напарник успел отработать. Не отдавать, пока у пала есть свобода, и не отдавать в «Незыблемость льда» дк.
Кольцо льда
cc
Заморозка вблизи. Против дк новой накрывают сразу и его, и гуля, после чего отходят.
Стылая кровь
Кулдаун
Ускорение под окно: жмётся вместе с дип фризом, чтобы урезать гкд и всадить больше кастов.
Холодная хватка
Кулдаун
Сброс ледяных кд. Не обязательно копить её как вторую глыбу — в 1v1 агрессивное использование сильнее, а в 2v2 её тратят, чтобы не пустить мили к напарнику.
Ледяная глыба
Кулдаун
Снимает с себя всё. Используется и оффенсивно — чтобы сбросить контроль, когда тринкет в откате или напарник не может диспелить. Обязательно через макрос с канселаурой, иначе теряешь секунды.
Антимагия
Кулдаун
Главное решение боя: оффенсивный силенс или дефенсивный. Если цель уже на низком хп, отдают флэт-контрспелл в хила, чтобы он не успел ни щит, ни хил.
Скачок
Кулдаун
Разрыв дистанции. Против вара не блинковаться из чарджа, пока у него есть интерцепт, — иначе получишь стан подлиннее. Из вертушки блинк, а не глыба.
Зеркальное изображение
Кулдаун
Три копии. Побочный и главный эффект — ты автоматически пропадаешь из фокуса противника, что даёт время на шип или оффенсивный каст. Против ферала их берегут как инструмент кайта.
Чарокрад
dispel
Снимает и забирает себе: крылья пала, «Жажду крови» шамана, щит и хоты. Против шамана это одновременно и лишение бафа, и огромное ускорение себе.
Ледяная преграда
buff
Держится постоянно. Разрушение щита благодаря «Разрушенной преграде» примораживает к месту всех противников в радиусе 10 м на 8 секунд.
Снятие проклятия
dispel
Хекс шамана — это проклятие, а не магия: снимается именно этой кнопкой.
Защита от магии льда
buff
Против дк ставится специально — большинство магов этого не делает. Против вара с ним же не страшно поймать отражённое ледяное копье.
Защита от огня
buff
Против выживалки-ханта держится постоянно. Против шамана ставится ровно в момент, когда «Выброс лавы» дожимает каст, — тогда щит успеет сработать, а не улетит в пурж.
Прилив сил
Кулдаун
С символом лечит, то есть работает как защитный кд. Вражеский маг ломает его связкой шип плюс огненный взрыв — свой каст тоже надо прикрывать.
Советы
  • Шаттер-связка: начинаешь ледяную стрелу, за мгновение до её попадания морозишь цель заморозкой пета, и сразу после попадания стрелы кастуешь ледяное копье — тогда шаттер получают оба заклинания.
  • Первый ранг ледяной стрелы — рабочий инструмент, а не экономия: быстрый каст вешает чилл и даёт шанс на прок пальцев или заморозки мозгов.
  • Всегда прикрывай овечку дебаффом: первый ранг ледяной стрелы вешает зимнюю стужу и замедление, и диспел может уйти в них, а не в шип.
  • Если противник не ведётся на фейк-касты, начинай берстить огненной школой — он отдаст контрспелл именно в неё, и светлая школа останется свободной.
  • Копии сбрасывают тебя с фокуса — это не только урон, но и способ выиграть время на каст.
  • Заклинание, ушедшее в инвиз, автоматически становится иммуном. Но до входа в невидимость идёт пре-каст, поэтому включать её надо заранее, а не в момент, когда в тебя уже летит раскастовка.
  • Не ведись на чужие фейк-касты сам: потратив контрспелл впустую, ты отдаёшь инициативу до конца боя.

Макросы

Основа — фокус: контрспелл, шип и дип фриз почти всегда идут во вражеского хила, а бить ты продолжаешь свою цель. Второй по важности блок — стопкаст: любая кнопка контроля должна обрывать твой текущий каст, иначе ты жмёшь её на полсекунды позже, чем нужно. Имена заклинаний в коде английские — так их понимает клиент; русские названия указаны в пояснениях.

Фокус и контроль

Поставить фокус Обязателен
Назначает фокус на текущую цель. Без него не работает ни один макрос ниже.
/focus
Второй вариант — фокус по наведению мыши: /focus [@mouseover]. Так фокус ставится, не сбивая боевую цель.
Шип по фокусу Обязателен
«Превращение» в хила или второго дд, пока ты продолжаешь бить свою цель.
#showtooltip Polymorph /cast [@focus,exists] Polymorph
Polymorph — «Превращение». Максимальный ранг — овца (12826), а не свинья или черепаха: у них отдельные ID, и в макрос по имени попадёт тот вариант, который стоит на панели.
Шип с модификатором и уводом пета Обязателен
Обычное нажатие — шип по цели, alt — шип по фокусу. Одновременно пет переводится в пассив и отзывается, чтобы не сбить овечку своей заморозкой.
#showtooltip Polymorph /cast [mod:alt,@focus] Polymorph /cast [nomod:alt] Polymorph /petpassive /petfollow
Главная причина сломанного шипа — собственный элементаль, который добивает цель автоатакой. Этот макрос закрывает проблему одной кнопкой.
Контрспелл со стопкастом Обязателен
Обрывает твой каст и сразу ставит силенс. Жать в конец чужого лечения.
#showtooltip Counterspell /stopcasting /cast Counterspell
Counterspell — «Антимагия». Без /stopcasting контрспелл уходит только после того, как долетит твоя стрела.
Контрспелл по фокусу с модификатором Обязателен
Обычное нажатие — силенс по цели, alt — по фокусу. Позволяет держать одну кнопку и на оффенсивный, и на дефенсивный контрспелл.
#showtooltip Counterspell /stopcasting /cast [mod:alt,@focus] Counterspell /cast [nomod:alt] Counterspell
Именно этот макрос делает возможным осознанное деление контрспелла на оффенсивный и дефенсивный, о котором идёт речь в тактиках.
Дип фриз по фокусу Обязателен
Стан в хила без переключения цели.
#showtooltip Deep Freeze /stopcasting /cast [@focus] Deep Freeze
Deep Freeze — «Глубокая заморозка». Вариант без фокуса — та же связка, но без условия: /stopcasting и /cast Deep Freeze.
Ледяное копье по фокусу
Сбить отражение заклинаний вара: фейкаешь шип, скидываешь копьё в отражение, следом идёт настоящий шип. По фокусу это делается, не теряя свою цель.
#showtooltip Ice Lance /cast [@focus,exists] Ice Lance
Для трюка с отражением такой макрос обязателен. Он собран по тому же шаблону фокуса, что и остальные, — проверь его в клиенте перед использованием.
Антимагия по arena1 Обязателен
Кик по конкретному сопернику без переключения цели.
#showtooltip Counterspell /stopcasting /cast [@arena1] Counterspell
Русское название: «Антимагия». 30 метров, откат 24 секунды, закрывает школу на 8 секунд. Заведите три такие кнопки — на arena1, arena2 и arena3: перебирать цели в момент чужого каста некогда. Стопкаст первой строкой, иначе собственный каст съедает нажатие.

Защитные

Глыба с отменой Обязателен
Одним нажатием войти в «Ледяную глыбу», вторым — выйти. Нужен, когда глыбу используют не для выживания, а чтобы сбросить контроль при откате тринкета: иначе теряешь секунды на снятие ауры вручную.
#showtooltip Ice Block /stopcasting /cancelaura Ice Block /cast Ice Block
Тот же приём применяют, чтобы выйти из глыбы ровно под чужой критический хил и успеть в него контрспелл. Без макроса можно обойтись, включив в настройках интерфейса отмену ауры по повторному нажатию.
Блинк со стопкастом Обязателен
«Скачок» срабатывает мгновенно, а не после текущего каста. Из вертушки уходят именно так.
#showtooltip Blink /stopcasting /cast Blink
Blink — «Скачок».
Чарокрад со сбросом мешающих аур Обязателен
Крадёт баф и тут же снимает с себя то, что мешает украсть нужное или мешает жить: щит маны и чужую длань жертвенности.
#showtooltip Spellsteal /cast Spellsteal /cancelaura Mana Shield /cancelaura Hand of Sacrifice
Spellsteal — «Чарокрад», Mana Shield — «Щит маны», Hand of Sacrifice — «Длань жертвенности». Именно так снимают с себя длань перед шипом на пала.
Снятие проклятия с себя Обязателен
Снять с себя хекс или проклятие, не переключаясь с цели.
#showtooltip Remove Curse /cast [@player] Remove Curse
Remove Curse — «Снятие проклятия». На модификаторы можно повесить напарников по именам: /cast [mod:alt,target=имя] Remove Curse.

Урон и элементаль

Ледяная стрела вместе с петом Обязателен
Твоя стрела и стрела элементаля с одной кнопки — пет не простаивает, пока ты кастуешь.
#showtooltip Frostbolt /cast Frostbolt /cast Waterbolt
Frostbolt — «Ледяная стрела», Waterbolt — «Водяная стрела» элементаля.
Первый ранг вместе с петом Обязателен
Быстрый каст ради чилла, стака зимней стужи и шанса на прок — и снова с добивкой от пета.
#showtooltip Frostbolt /cast Frostbolt(Rank 1) /cast Waterbolt
Именно этим прикрывают овечку дебаффом, чтобы диспел ушёл в мусор.
Три в одном на модификаторах
Одна кнопка: просто нажатие — обычная стрела, shift — первый ранг, ctrl — «Стылая кровь».
#showtooltip Icy Veins /cast [nomod] Frostbolt /cast [mod:shift] Frostbolt(Rank 1) /cast [mod:ctrl] Icy Veins
Icy Veins — «Стылая кровь». Экономит два бинда, но лишает возможности жать ускорение во время каста.
Копьё по наведению мыши Обязателен
Сбить тотем, не теряя цель. Против резто-шамана без него не обойтись: копьём снимают тотем трепета и заземления.
#showtooltip Ice Lance /cast [@mouseover,harm] Ice Lance; Ice Lance
Ice Lance — «Ледяное копье». Если под мышью нет врага, копьё уходит в текущую цель.
Призыв элементаля и нова одной кнопкой Обязателен
Нет пета — призывает его; пет есть — переводит в пассив и жмёт его заморозку. Заморозка пета не тратит твой гкд и собирает шаттер на любой дистанции.
#showtooltip Summon Water Elemental /cast [nopet] Summon Water Elemental /stopmacro [nopet] /petpassive /click PetActionButton5
Заморозка пета в русском клиенте называется «Холод». Номер кнопки в /click зависит от того, каким по счёту стоит «Холод» на панели пета, — проверь у себя.
Снежная буря без круга прицела
Буря ставится сразу под курсор, без второго клика — важно, когда ею накрывают место ваниша.
#showtooltip Blizzard /cast !Blizzard
Blizzard — «Снежная буря».
Жезл по наведению мыши
Добить или сбить каст жезлом, не переключая цель.
#showtooltip Shoot /castsequence [@mouseover] !Shoot, !Shoot
Восклицательный знак не даёт случайно выключить уже начатую стрельбу.

Бафы и мана

Смена доспеха одной кнопкой
Переключение между ледяным и магическим доспехом перед стартом, под конкретного противника.
/castsequence Ice Armor, Mage Armor
Ice Armor — «Ледяной доспех», Mage Armor — «Магический доспех».
Магическая концентрация на напарника Обязателен
Вешает баф на союзника, не переключаясь с цели. На себя он не ставится.
#showtooltip Focus Magic /cast [@party1] Focus Magic
Focus Magic — «Магическая концентрация». Этот же дешёвый баф на напарника вводит тебя в бой и делает несапаемым.
Замедленное падение на себя
Мусорный баф в свой слот — чтобы вражескому диспелу было что снимать помимо настоящих бафов.
#showtooltip Slow Fall /cast [@player] Slow Fall
Slow Fall — «Замедленное падение».
Самоцвет маны
Использует «Сапфир маны», а если его нет — создаёт новый. Жать на ходу.
#showtooltip Mana Sapphire /use Mana Sapphire /cast Conjure Mana Gem
Mana Sapphire — «Сапфир маны», Conjure Mana Gem — «Сотворение самоцвета маны» шестого ранга.
Советы по макросам
  • Фокус на вражеском хиле нужен с первой секунды: шип, контрспелл и дип фриз почти всегда идут именно туда.
  • Стопкаст добавляй в каждый макрос контроля. Разница между «нажал» и «сработало» — это ровно та половина секунды, за которую хил дожимает лечение.
  • Пет ломает шип чаще, чем противник его диспелит. Держи в макросе шипа /petpassive и /petfollow.
  • Номера кнопок в /click PetActionButton зависят от твоей раскладки панели пета — проверь свою до арены, а не на арене.
  • Все макросы проверяются только вставкой в игровой клиент: на разных сборках 3.3.5a отличается поведение /castsequence и условий по пету.

Стратегия и общие советы

Фрост-маг выигрывает не уроном, а последовательностью: чем точнее ты угадываешь чужие кнопки, тем меньше своих тратишь впустую. Перед стартом стоит решить, играешь ли ты этот матч в глухую оборону через контроль и кайт или в жёсткий ранний бурст — эти два режима требуют разных решений по кд, и метаться между ними хуже, чем выбрать неправильный.

  • Дуэль мага против мага — это конкурс, кто первым сфейкает. Всё остальное вторично.
  • Дип фриз против друида — главный инструмент: зашипать друида нельзя вовсе.
  • Ставь мусорные бафы вроде замедленного падения, чтобы у диспела было что снимать помимо твоих настоящих бафов.
  • Против команд с рогой уходи в инвиз на старте и вставай вплотную к напарнику: сап пойдёт в него, а ты встретишь рогу новой.
  • Если ты уже в бою, кинь дешёвый баф на напарника — так ты войдёшь в комбат и станешь несапаемым.
  • Ожог используется как приманка: на него ловятся чужие силенсы и кики примерно в трёх случаях из четырёх.

Дуэли

В дуэлях фрост-маг силён, но почти каждый матчап решается двумя-тремя точными решениями: куда ушёл дип фриз, во что потрачена глыба и поймал ли противник твой фейк. Общая ошибка новичка — сливать дип фриз просто так; против большинства классов его держат до конкретного окна.

Матчапы

Воин
Главное правило: никогда не блинковаться из чарджа, пока у вара есть интерцепт — иначе просто меняешь короткий стан на длинный. Глыбу под вертушку тоже не тратят: из неё выходят блинком и сразу пробуют шип, пока вар её отменяет. Если он отменять не собирается — бурсти прямо сквозь неё, отражения заклинаний во время вертушки быть не может. Само отражение обходится так: фейкаешь шип и скидываешь в него ледяное копье, а настоящий шип идёт следом; для этого нужен макрос копья по фокусу. Держи щит от льда, чтобы отражённое копье не било по тебе. Модный способ кайта — держаться в мёртвой зоне, где вар не достаёт ни автоатакой, ни рывком, но для этого нужен хороший пинг. Когда КоК и нова в откате, вешай первый ранг ледяной стрелы: и чилл, и шанс на прок.
Паладин
Не отдавай контрспелл под «Мастера аур»: если у пала стоит «Аура сосредоточенности», эта кнопка на 6 секунд делает его невосприимчивым к немоте и прерыванию заклинаний, и контрспелл уходит впустую. Откат у неё 2 минуты. Дип фриз не тратится, пока у пала есть свобода: сначала выманиваешь её, потом ставишь стан. Хороший способ выманить — фейк-шип: пал отдаёт длань жертвенности, ты снимаешь её чарокрадом с себя и уже тогда шипаешь его. Крылья не терпишь, а воруешь. Шип на пала всегда прикрывай дебаффом от первого ранка — зимней стужей и замедлением, чтобы диспелу было что снять помимо овечки.
Охотник
Самый неприятный по урону класс для мага — играется через разрывы линии обзора. Против выживалки постоянно держи щит от огня, его урон идёт огненной школой. Змей с себя сбивают площадным уроном. И главное: не теряй цель на «Притвориться мертвым» — сразу перецеливайся и продолжай каст, иначе он бесплатно разорвёт дистанцию.
Разбойник
Блинк на вес золота: если рога бежит на тебя под спринтом, а ты под ядами и блинкуешься, велика вероятность поймать полную почку. Глыбу большинство магов держит именно под КоШ, и это правильно. Вешай на рогу огненный дот, чтобы обесценить ваниш, а место исчезновения накрывай снежной бурей. Чародейские стрелы не прерываются лосом — ими удерживают рогу в бою вокруг колонны.
Жрец
Перед настоящим шипом обязательно фейкай ШВД — иначе он выбьет тебя из овечки и испортит собственный др. Если его напарник или он сам на низком хп, отдавай флэт-контрспелл именно в приста: это лишает его абсорб-щита и даёт время добить. Поймал фир без тринкета — снимай глыбой. Против сожжения маны делай блинк ему за спину, каст оборвётся. Из бафов воруй абсорбы, обновление и придание сил.
Рыцарь смерти
Держи щит от магии льда — большинство магов этого не делает, а зря. Контрспелл здесь используется наступательно: он лочит школу и не даёт дк отдать защитные кд. Дип фриз не отдавать в «Незыблемость льда». Под «Перерождением» дк нельзя зашипать: оно делает его нежитью, а «Превращение» действует только на гуманоидов и зверей — вместо шипа идёт нова или силенс. Если гуль сидит на тебе, накрывай новой сразу обоих и отходи: дк специально ловит момент, когда стан гуля ломает твой бурст.
Шаман
Следи за откатом «Пронизывающего ветра» — 6 секунд, и он лочит школу на 2 секунды, вокруг него и строятся фейк-касты. Хекс это проклятие — тип рассеивания у «Сглаза» именно проклятие, — снимай его снятием проклятия, а не жди диспела. Помни про тотем заземления: он съедает одно заклинание, значит первым в него уходит мусорное. «Жажду крови» воруй чарокрадом — ты и лишаешь его баффа, и получаешь огромное ускорение сам. Настоящие бафы прикрывай мусорными, иначе пурж снимет нужное. Щит от огня ставь ровно в момент, когда «Выброс лавы» дожимает каст, иначе его спуржат. Против энха: постоянный кайт, а когда он выпускает волков — нова и разрыв дистанции либо шип и переждать.
Маг
Игра против мага — конкурс фейк-кастов. Если есть прок пальцев, а контрспелл в откате, дип фриз работает как прерывание. Глыба снимает полный шип, если тринкет уже потрачен. В дуэли дип фриз просто так не отдают: сначала ставишь мага в нову и жёстко бурстишь, вынуждая блинк, потом первым ранком добираешь проки и только тогда даёшь дип фриз. Открытие дуэли — связка шип, ледяная стрела, шип, ледяная стрела: она и проки копит, и сносит ему преграду с щитами. Чужой прилив сил ломается связкой шип плюс огненный взрыв, но опытный противник прекращает каст, как только видит начало шипа.
Чернокнижник
Всё держится на фейк-кастах: один неудачный контрспелл — и матч проигран. Если спеллок готов, ставь в нову и лока, и пета, а сам отходи на максимальную дистанцию каста ледяной стрелы, чтобы фелхантер до тебя не дотянулся. Дескойл можно принять в глыбу и лишить его лечения, хотя чаще глыбу берегут под фир и доты. Шип прикрывай дебаффом от первого ранка, чтобы девоур ушёл в него, а не в овечку. Отдельный приём: дип фриз в фелхантера — он не может ни девоурить, ни контрспеллить, и у тебя появляется полное окно на бурст. Есть и совсем чистая схема: первый ранг ледяной стрелы, затем шип на лока; когда пет девоурит замедление, шип на локе остаётся.
Друид
Зашипать друида нельзя, поэтому дип фриз здесь — главное оружие. Хоты воруй чарокрадом: это и снятие, и лечение себе. Контрспелл отдавай в окно, когда хоты уже спали, чтобы он не успел их обновить. Против ферала: если он ушёл в медведя на дистанции, фейкай каст — он ждёт настоящий, чтобы рвануть к тебе. И не трать копии — против ферала это ключевой инструмент кайта. К фералу есть два противоположных подхода: не кайтить вовсе, а спамить ледяную стрелу в упор и ловить шаттер заморозкой пета в конце каста — либо наоборот, кайтить замедлениями через гкд и не подпускать его вообще.
Советы
  • Не блинкуйся из чарджа, пока у вара есть интерцепт — получишь стан подлиннее.
  • Глыбу держи под КоШ роги: большинство магов так и делают, и чаще всего правильно.
  • Из вертушки уходи блинком, а не глыбой, и сразу пробуй шип, пока он её отменяет.
  • Ледяная глыба снимает фир, если тринкет в откате.

Арена 2v2

В 2v2 маг с ДЦ играет по двум win-condition сразу: либо собирает убийство цепочкой контроля, либо выигрывает мана-игру, пока жрец жжёт ману. Цепочка строится так, чтобы звенья не делили между собой др: шип, подчинение разума, фир, блэнкет-силенс или дип фриз, снова шип.

Компы

Фмаг + ДЦ
Напарники: Жрец (Послушание)
Твоя работа — собрать убийство или держать цель в контроле, пока жрец жжёт ману. Единственная слабость связки — мили с высоким пробиванием брони.
Тяжело против: Мили с высоким пробиванием брони
Фмаг + Рог
Напарники: Разбойник (Скрытность)
Очень хрупкая связка, которая берёт огромным объёмом контроля — одну цель можно держать выключенной 30 секунд и дольше. Обычная цепочка: сап, блайнд, дип фриз, шип.
Фмаг + Ретри-пал
Напарники: Паладин (Воздаяние)
Свобода и длань защиты делают мага почти неловимым для любого мили. Убийство обычно собирается в стане под крыльями, после того как противник потратил тринкет. Против кастеров играть надо аккуратно: у пала из средств отхода только свобода и бабл.
Тяжело против: Кастерские связки
Фмаг + Дестро-лок
Напарники: Чернокнижник (Разрушение)
Цепочка контроля строится так, чтобы сначала выжечь др соблазнения и только потом трогать шип: два соблазнения, два шипа, дескойл, дип фриз, силенс. Проклятие стихий добавляет к твоему и без того большому урону ещё 13%.
Фмаг + Элем-шам
Напарники: Шаман (Стихии)
Убийство собирается под кровожадностью и стылой кровью, желательно с дип фризом на цели, пока шаман через корни подбирается к хилу и хексит его, а ты держишь вторую цель в шипе. Пурж вместе с чарокрадом снимают бафы очень быстро.

Матчапы

Авар + Хпал за Фмаг + ДЦ
Заходишь вместе со жрецом под щитом, доспех ледяной. Если они стоят кучно — морозишь обоих и шипаешь пала. Если пал мгновенно диспелит вара, а тот рвёт к тебе и сбивает каст, отдай вара себе, а жрец в это время фирит пала с маунта. Дальше два плана. Первый: шипаешь вара, пока пал в фире (следи за отражением), призываешь элема, жрец диспелит пала и вешает на себя придание сил, ты начинаешь ледяную стрелу, за мгновение до попадания даёшь нову петом, включаешь стылую кровь ради гкд, ставишь дип фриз на пала и вываливаешь всё вместе со жрецом; в конце дип фриза — контрспелл и масс-диспел на бабл. Вар почти наверняка тринькает и уходит в вертушку по тебе или жрецу — от вертушки блинкуешься. Второй план, мана-игра: дип фриз на пала даёт жрецу три-четыре свободных сожжения маны, и дальше ты перешипываешь пала ровно через 0,2-0,5 секунды после того, как приземлилось сожжение, чередуя с первым ранком и контрспеллом, чтобы он не мог дать молот по жрецу. Полезный приём: морозь пала своей новой, тогда нова пета остаётся на вара.
ДЦ + Рог за Фмаг + ДЦ
Сиди на маунте и жди сап — жрец стоит метрах в тридцати пяти позади, чтобы успеть среагировать. Если рога сапает тебя и открывается по жрецу: тринкет, пет, нова по роге и мгновенный дип фриз. Обязательно вешай дот на рогу, чтобы обесценить ваниш. Блайнд снимается глыбой с отменой.
Ретри-пал + Рог за Фмаг + ДЦ
Дип фриз в рогу, одновременно силенс на пала и весь урон в пала. Холодную хватку не береги как вторую глыбу — трать её, чтобы не пустить их к жрецу. Блайнд снимай глыбой и следи за свапом. Не жди двадцати процентов здоровья, чтобы забаблиться.
Рог + Ферал за Фмаг + ДЦ
Дип фриз в рогу петом, стылая кровь и весь урон в ферала. Увидел, что ферал рвёт к тебе, — силенс немедленно. Если рога уходит в плащ и ванишится из дип фриза или фира, дай нову петом вплотную к себе, чтобы вскрыть её.
Резто-шам + Дестро-лок за Фмаг + ДЦ
Цель почти всегда шаман, если только не удаётся убить пета. Три рабочих подхода. Первый: снять земляной щит и бурстить шамана под дип фризом и стылой кровью, фейкая касты вокруг фелхантера — увидел, что он бежит, фейкай, иначе попытка убийства пропала. Второй: жечь ману шаману, держа лока в постоянном шипе и сбивая тотемы ледяным копьём. Третий: убить пета, после чего шамана можно вести в бесконечной цепочке — три шипа, фир, дип фриз, силенс, и заново. Если видишь иконку призыва пета, контрспелль немедленно.
Фмаг + Рог за Фмаг + ДЦ
Всё решает контроль опенера: если он твой, матч почти выигран. Критично отдать контрспелл вражескому магу сразу после того, как приземлилась почка, иначе он свободным кастом блэнкетит твоего жреца и фир по роге не проходит.
ШП + Рог за Фмаг + ДЦ
Начинаешь с магического доспеха и инвиза. Если шп тринькает, идёт схема: холодная хватка, отмена пета, призыв пета заново, нова петом, дип фриз, шип — так контроль возвращается на цель, которая только что снялась.
ММ-хант + ДЦ за Фмаг + ДЦ
Ханты в принципе жёсткий контрсчёт магам, так что настраивайся на длинный матч с ресетами. Схема убийства: шип на приста, дип фриз на ханта и весь урон в него, а жрец в это время уводит ханта подчинением разума из зоны действия их приста. Подчинение начинают примерно за 2,2 секунды до конца дип фриза.
Элем-шам + ДЦ за Фмаг + ДЦ
Двойной хил с почти бесконечной маной — убийства здесь не будет, играется только мана-игра. Шип на приста, фир на шамана, полный диспел с шамана и готовность к их бурсту. Дальше ты работаешь турелью: спам ледяной стрелы и контрспелл строго в конец каста лечения. Схема выживания на ротации: шип на приста, нова на шамана, лос, перешип приста, дальше блинк, холодная хватка, нова, дип фриз, снова приста, контрспелл шаману, шип на приста.
Ферал + Резто-шам за Фмаг + ДЦ
Убийство в 99 случаях из 100 идёт в ферала: шамана без свободного контрспелла не убить. Обязательно воруй кору чарокрадом после того, как сняты бафы. Мышовер-макрос на ледяное копье по тотему трепета — обязателен. Друида уводят подальше от шамана, и тогда шаман открывается под шип.
Советы
  • Цепочку контроля стройте из звеньев, которые не делят др между собой: шип, подчинение разума, фир и силенс.
  • Придание сил жрец вешает на себя рано, ради быстрых диспелов, — к моменту убийства оно всё равно откатится.

Арена 3v3

В тройках маг чаще всего играет RMP и в этой связке он не просто дд, а тот, кто ведёт бой: контролит темп, ротирует шипы и объявляет свапы.

Компы

RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Напарники: Разбойник (Скрытность), Жрец (Послушание)
Маг здесь контролирует бой: шипы, первый ранг ледяной стрелы, новы, дип фриз и силенсы. Каждый контрспелл — осознанный выбор между оффенсивным и дефенсивным. Проки под мгновенные касты копятся под окно бурста, а не тратятся по мере появления. Шипы ротируются по др. Обычно именно маг объявляет все свапы.
Тяжело против: Wizardcleave и Beastcleave
MLS (Фмаг + Лок + Шам)
Напарники: Чернокнижник, Шаман
Фир, шип, хекс, пурж и «Пронизывающий ветер» превращают жизнь вражеского хила в ад. Урон один из самых высоких за счёт проклятия стихий и силы заклинаний от шамана, свапы идут быстро, а цели умирают в дип фризе или дескойле. «Жажда крови» даёт преимущество в момент добивания.
Spellcleave (Фмаг + Лок + ДЦ)
Напарники: Чернокнижник, Жрец (Послушание)
У связки есть и магический диспел, и снятие проклятий, и диспел фелхантера, плюс два площадных фира и огромное количество бафов, которые долго пуржить. По стилю близка к MLS.
Shatterplay (Фмаг + ШП + Шам)
Напарники: Жрец (Тьма), Шаман (Исцеление)
Знаменита именно шаттер-сетапом под убийство и тем, что в связке есть все типы диспела сразу — магический, проклятий и тотем трепета.

Матчапы

TSG (вар + дк + Хпал) за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Тяжёлый матчап, и всё решает открытие. Ты с первой секунды пилишь дд от своего жреца — новы, шипы и дип фриз идут в того, кто ближе к нему, а не в цель на убийство. Рога в это время сапает хила и садится на вара, чтобы на жреце не висел срез лечения.
Wizardcleave за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Держитесь у колонн. Контрспелл здесь берегут именно под такие ситуации, а не разменивают на случайные касты. Как только жрец попадает в контроль, вся связка переходит в оборону; цель на убийство — их хил.
Beastcleave за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Очень тяжёлый матчап. Надо пережить бурст на старте и уже потом собирать убийство по шаману.
RMP (зеркалка) за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Уходи в невидимость на старте, чтобы тебя не сапнули. Если вражеский маг так не делает, ваша рога сапает его. Дефенсивные контрспеллы критичны: когда вашу рогу поймали в полную почку, силенс идёт в их хила, чтобы он не успел ничего сделать.
Советы
  • Свапы в RMP объявляет маг — он видит откаты контроля лучше всех.
  • В связке с рогой дип фриз никогда не идёт в её цель: он делит др с почкой.

Поля боя (БГ)

На БГ работает та же связка контроля и окна, но добавляется ценность площадного замедления: снежная буря с полным набором талантов держит чилл на группе, а «Вечная мерзлота» режет входящее лечение всем, кто под ним.

Советы
  • Ледяной доспех против мили-групп: его замедление снижает их урон и делает тебя неудобной целью для фокуса.
  • Против кастеров в коротких стычках лучше огненный доспех, в затяжных — магический.
  • Чародейские стрелы не прерываются лосом — ими удобно держать в бою тех, кто прячется за укрытием.

Камни

Мета — на крит, красные под силу заклинаний со скоростью, жёлтые под рес, синие под пенетру. Более жёсткий вариант: красные и жёлтые под связку силы заклинаний со скоростью, а часть жёлтых и синих ставится именно ради пенетры.

meta
Хаотический алмаз небесного сияния
+21 к рейтингу критического удара и +3% к критическому урону
Стандартная мета для фрост-мага.
red
Тревожный аметрин
+12 к силе заклинаний, +10 к скорости
Красный камень набора — ровно та связка спд со скоростью, которая нужна фросту.
yellow
Мистический царский янтарь
+20 к устойчивости
Жёлтые гнёзда под рес.
blue
Грозовой величественный циркон
+25 к проникающей способности заклинаний
Синие гнёзда — основной способ добрать пенетру до 135.
blue
Таинственный страхолит
+12 к силе заклинаний, +13 к проникающей способности заклинаний
Компромиссный синий: и спд, и пенетра в одном камне.

Зачарования

СлотЗачарованиеБонусАльтернатива
Голова Магический знак господства +29 к силе заклинаний и +20 к рейтингу устойчивости —
Плечи Начертание господства +23 к силе заклинаний и +15 к рейтингу устойчивости —
Плащ Свиток чар для плаща - пронзающие заклинания I +35 к проникающей способности заклинаний Чары для плаща - проникающая способность заклинаний (спелл 34003) — это другая, слабая версия на +20
Грудь Чары для нагрудника - устойчивость II +20 к устойчивости —
Запястья Чары для наручей - сила заклинаний III +30 к силе заклинаний —
Перчатки Гиперскоростные ускорители Рывок скорости по кнопке, требует инженерии Чары для перчаток — сила заклинаний II (44592), если нет инженерии
Пояс Извечная поясная пряжка Дополнительное гнездо для камня —
Ноги Сапфировая чародейская нить +50 к силе заклинаний и +30 к выносливости Сверкающая чародейская нить (41602): +50 к силе заклинаний и +20 к духу
Обувь Нитроускорители Крит пассивно и рывок скорости по кнопке, требует инженерии Чары для обуви — живучесть клыкарра (47901), на арене рывок нитро не работает
Кольца Чары для кольца - сила заклинаний II +23 к силе заклинаний, только зачаровывателям —
Оружие Чары для оружия - черная магия Атакующие заклинания время от времени дают +250 к рейтингу скорости —

Расходники

flask
Настой ледяного змея
+125 к силе заклинаний
Основная фласка.
food
Рыбный пир
+46 к силе заклинаний и +40 к выносливости, ставится на всю группу
Первый вариант еды.
food
Лосось с дымком
+46 к силе заклинаний и +40 к выносливости
То же самое, но на одного.
potion combat
Зелье быстроты
+500 к рейтингу скорости на 15 секунд
На арене банки недоступны — вариант для БГ.
potion combat
Зелье дикой магии
+200 к рейтингу критического эффекта заклинаний и +200 к силе заклинаний на 15 секунд
Второй вариант банки.
elixir
Свиток выносливости VIII
+132 к выносливости
Свиток перед стартом.
elixir
Свиток духа VIII
+64 к духу
Второй свиток.
Совет

Доспех выбирается под противника до старта: ледяной против мили, магический против кастеров в затяжном матче, огненный — в коротких бурст-разменах.

Лучшие предметы (BiS)

Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator

Магу идёт шелковый сет — не путай с атласным и мунклотовым, это жреческие комплекты того же уровня. Вне сета всё делится по вторичкам: линейка «господства» несёт крит, «порабощения» — скорость, «влияния» — меткость, а пенетру из PvP-шмота даёт жезл «Пронзающее прикосновение». Поскольку пенетра нужна ровно до 135 и не выше, жезл под неё берут раньше остального, а прочие слоты идут под крит и скорость.

Сет-бонус

2 предмета: +100 к устойчивости и +29 к силе заклинаний. 4 предмета: время произнесения «Превращения» короче на 0,15 секунды и ещё +88 к силе заклинаний.

СлотПредметИсточник
Голова Шелковый клобук разгневанного гладиатора T Цена 2370 очков, требуется личный и командный рейтинг на арене не ниже 1950
Плечи Шелковый нарамник разгневанного гладиатора T Арена-очки, требуется рейтинг
Грудь Шелковое облачение разгневанного гладиатора T Арена-очки
Перчатки Шелковые боевые рукавицы разгневанного гладиатора T Арена-очки
Ноги Шелковые брюки разгневанного гладиатора T Арена-очки
Плащ Плащ господства разгневанного гладиатора Очки чести/арены, версия с критом
Плащ (на скорость) Плащ порабощения разгневанного гладиатора Очки чести/арены, версия со скоростью
Шея Подвеска господства разгневанного гладиатора Очки чести/арены, версия с критом
Шея (на скорость) Подвеска порабощения разгневанного гладиатора Очки чести/арены, версия со скоростью
Кольцо Кольцо господства разгневанного гладиатора Очки чести, кастерская версия кольца сезона
Оружие (посох) Воительский посох разгневанного гладиатора Арена-очки, требуется рейтинг. Посох 277 уровня, версия с критом
Оружие (посох на скорость) Бойцовский посох разгневанного гладиатора Арена-очки, требуется рейтинг. Тот же посох в версии со скоростью
Оружие (правая рука) Магический клинок разгневанного гладиатора Арена-очки. Кинжал 277 уровня с критом — берётся, если играешь связкой с левой рукой вместо посоха
Левая рука Эндшпиль разгневанного гладиатора Очки чести/арены, версия с критом. Вариант со скоростью — «Компендиум разгневанного гладиатора» (51407)
Реликвия (жезл) Пронзающее прикосновение разгневанного гладиатора Цена 1260 очков, требуется личный и командный рейтинг не ниже 1700. Даёт 43 пенетры — самый дешёвый способ добрать её до 135. Варианты: «Касание поражения» (51410) с критом и «Жезл рвения» (51451) со скоростью
Тринкет Медальон Орды Очки чести, 264 уровень, +153 к устойчивости. Хуманам не нужен — расовый позволяет надеть два PvE-тринкета

Порядок покупки

  1. Оружие и левая рука — рейтинговые слоты и главный источник силы заклинаний
  2. Голова и плечи сета, под них же идут PvP-чары
  3. Грудь и ноги сета
  4. Плащ, шея, кольцо и жезл за очки чести — жезл на пенетру берут раньше остальных, если её не хватает
  5. Перчатки сета — последними